• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Aterça-feira, 27 de dezembro de 2011

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Elementalismo Oriental para Daemon

Fala polvo!


Como o prometido na ultima terça feira, vou falar um pouco mais de magia no sistema Daemon, só que dessa vez não vai ser exatamente sobre falhas ou problemas. Há algumas semanas atrás eu fiz uma adaptação de magia usando os cinco elementos do feng shui, adaptando uma coisinha ou outra, acabou ficando bem legal para ser usada no sistema Daemon também. Muito fascínio cerca as ambientações orientais e isso pode-se ver claramente pela infinidade de suplementos e livros de regras desse tema que existe no mercado, não somente no sistema Daemon, como em todos os outros. Pra quem não sabe, feng shui é uma prática chinesa que visa a harmonia da energia de certos ambientes através da disposição de objetos, mas essa prática é rica em inspiração para jogadores de RPG. Bom, tal como diria o nosso velho amigo Elvis: "a little less conversation, a little more action please".

Pra começar é preciso explicar um pouco do básico sobre a teoria dos cinco elementos. É importante dizer que ela se baseia em cinco elementos (durd), que são - fogo (huo), terra (tu), metal (jin), água (shui) e madeira (mu). Tais elementos não representam sua forma literal, mas sim a essência de tudo o que existe, simbolizando de maneira metafórica os fenômenos da natureza e seu equilíbrio. Além das energias elementais, também podemos encontrar as forças das sombras e da luz, representadas pelo yin e yang, que influenciam diretamente os aspectos de bondade e maldade.

Existem também dois caminhos que devem ser considerados no elementalismo chinês: a geração (sheng), que determina o elemento que gera e conduz a energia do outro e a supressão (ke), que determina uma relação de extinção e enfraquecimento da energia entre eles. Bom, tudo isso é meio desinteressante (ou não), mas é necessário ser esclarecido antes de partir diretamente para as regras.

O conceito das formas (criar, controlar e entender) ainda existe, mas os caminhos estão bem mais reduzidos. Como você poderá ver mais pra frente nessa postagem, enquanto o sistema tradicional de magias da Daemon conta com 12 caminhos, a magia oriental só tem 7. Isso pode fazer com que os magos da sua campanha fiquem mais fortes que o padrão, por isso fique atento, narrador.

Geração e Supressão
Certos elementos são compatíveis com outros e aumentam seu poder, seguindo o mesmo raciocínio também existem elementos que enfraquecem os efeitos de outro. Personagens que tenham o aprimoramento poder mágico devem escolher um elemento, que será seu caminho principal. A partir deste elemento serão determinados os meios de supressão e geração, concedendo certas vantagens e desvantagens ao conjurador.

O mago receberá +15% em testes de atributos contra efeitos de manipulação mecânica, como ser empurrado puxado, detido ou erguido pelo seu elemento de geração, além desse bônus, ele ainda recebe IP+3 contra dano proveniente do elemento de geração (mas não dano secundário, como ser erguido e arremessado contra o chão). No caso do elemento de inibição, esse bônus será invertido de forma que o mago terá -15% pra resistir a ser manipulado mecanicamente por ele, além de ter IP-3 contra o dano relacionado a magias daquele elemento (podendo inclusive chegar a valores negativos de IP, também conhecido como dano extra).

Basta olhar com atenção a figura que ilustra esse post pra saber o que gera e o que inibe cada elemento (escolha seu elemento, vá até a origem da seta de inibição pra saber contra o que você terá as penalidades e siga a direção da seta de criação pra saber contra o que você tem os bônus), mas de qualquer forma a regra natural é a seguinte:

FOGO - Geração: terra. Inibição: água.
TERRA - Geração: metal. Inibição: madeira.
METAL - Geração: água. Inibição: fogo.
ÁGUA - Geração: madeira. Inibição: terra.
MADEIRA - Geração: fogo. Inibição: metal.

Ainda é importante salientar que todos aqueles bônus e penalidades que eu disse anteriormente se aplicam apenas a efeitos mágicos. Um mago do fogo não terá mais facilidade pra arrebentar correntes feitas de metal, assim como um mago da terra não vai virar farinha caso seja golpeado por um bastão de madeira. Cabe o uso do bom senso do narrador nessas horas, mas regra geral, aplique os bônus e penalidades sempre que tiver PM envolvidos na ação.

Domínios Secundários
Além dos efeitos óbvios, os caminhos elementais também são responsáveis por efeitos secundários, que vão além do elemento bruto, englobando conceitos relacionados a ele de uma maneira indireta. Pra determinar os efeitos dos caminhos secundários é necessário conhecer bem o efeito da magia que se quer conjurar, classificando as magias por esse critério, muitas delas podem se enquadrar em vários caminhos elementais ao mesmo tempo, nesse caso você vai escolher apenas um. Vou exemplificar vários desses efeitos secundários, mas caso eu tenha deixado passar alguma coisa, estou aberto a sugestões quanto a domínios que eu não tenha colocado aqui.

Fogo: calor, vapor, fumaça, etc...
Terra: areia, pó, pedra, lama, etc...
Metal: leis da física, mutação, transformação, eletricidade, magnetismo, etc...
Água: frio, gelo, névoa, limpeza, etc...
Madeira: humanos, animais, vento, correspondência, olfato, som, audição, etc...

Luz (yang): bondade, imagens, visão, vida, cura, espíritos, etc...
Sombra (yin): maldade, imagens, visão, morte, doença, demônios, etc...

Bom, acho que com isso eu encerro a explicação sobre o elementalismo oriental no sistema Daemon. Espero que esse texto possa ser útil pra vocês, seja de maneira literal ou com algumas adaptações que vocês julguem interessantes. Se ficou alguma coisa no ar ou mal compreendida, por favor não deixem de me perguntar.

Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.