• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Aterça-feira, 31 de janeiro de 2012

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Básico III - Perícias


Fala polvo!

Chegando ao final da minha série básica! Nesse ultimo post eu vou explicar os fundamentos das perícias no sistema Daemon. Todo mundo sabe que ter uma profissão é mais do que importante pro desenvolvimento do ser humano, um trabalho honesto nos ensina valores que serão levados pelo resto da vida, ajudando a moldar nosso caráter como cidadão. Acontece que nem todo mundo encontra valor no trabalho honesto!

Melhor pra quem é advogado... Independente de um trabalho honesto ou desonesto, ter uma profissão não é obrigatório! Em certos cenários o conceito de emprego pode estar ultrapassado, em outros ele pode nem existir ainda... O fato é que as pessoas sabem fazer coisas e as perícias representam justamente isso: o que seu personagem sabe fazer e quais as chances de fazer aquilo direito.

De acordo com a campanha e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de perícias e profissões pra escolher. As opções são tantas que nem tem como listar aqui, então, o jogador deve partir da premissa de que seu personagem pode ser o que quiser ser (desde que não atrapalhe a campanha, Barbie girl). Ao criar um personagem ele terá certa quantidade de pontos de perícia para usar, que vai depender da campanha, de sua idade e da inteligência. Nenhum personagem pode possuir mais do que 500 pontos de perícia por século de vida, não importando sua idade ou inteligência (a não ser que o mestre diga o contrário).

Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:
(10 x Idade) + (5 x INT) = Pontos de Perícias

Em caso de personagens imortais (como vampiros, anjos e demônios) adicione 5 pontos de Perícia pra cada ano de idade não natural. É interessante gastar primeiro os seus pontos “brutos” de perícia (ou seja, esses do cálculo acima) pra depois adicionar os pontos de modificadores, economizando tempo e cálculos.

Perícias de Combate
São compradas com pontos de perícia normais, mas divididas entre dois valores: ataque e defesa. Todo personagem começa com a perícia Briga (DEX/DEX), podendo aumentar esse valor com pontos de perícia.

Subgrupos
Certas perícias tem o sinal * na frente do nome, se não tiver nada escrito na lista de perícias da sua ficha, é interessante colocar um * pra organizar e saber o que tem subgrupos... Elas são grandes grupos de perícias, que envolvem vários ramos, por assim dizer. Não é proibido que o jogador crie algum subgrupo que não tenha sido citado (na verdade é até interessante fazer isso, mas as perícias criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo narrador).

Ex: na perícia idiomas o jogador deve escolher qual idioma ele sabe falar, mas nada impede que ele gaste mais pontos de perícia pra aprender outro idioma. O grande lance é que cada subgrupo deve ser tratado como uma perícia separada.

Valor Inicial
Tem três tipos de perícias: as perícias instintivas, onde o valor de algum atributo servirá como valor básico, são tarefas que qualquer pessoa tem certo conhecimento básico sem necessidade de ser ensinada; as perícias técnicas, que terão 0% como valor inicial por se tratar de conhecimentos altamente específicos; e as perícias derivadas, que tem como valor inicial o valor de outra perícia por se tratar de uma habilidade muito parecida.

Ex:Perícia instintiva: Escalar (FOR); Perícia técnica: mecânica (0); Perícia derivada: armeiro (forja).

Cada ponto de perícia gasto aumenta em 1% seu valor inicial, até o limite de 50% (mais tarde, com o avanço de nível ou aprimoramentos, você pode ultrapassar esse valor). O personagem não vai poder usar uma perícia se tiuver 0%, pois não tem qualquer noção do que se trata.

IMPORTANTE: é obrigatório gastar pelo menos 10 pontos de perícia em cada nova perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso traduz o esforço pra se aprender o básico sobre aquele assunto, pra que se possa lidar com ele da maneira correta.

Você é MESMO bom?
Legal, falamos bastante das regras mas até onde você é bom? Você consegue ir trabalhar de carro, mas será que pode vencer um rally? Será que conseguiria despistar os bandidos que estão te perseguindo? A seguir tem uma tabelinha com os níveis de perícias, que mostra o quanto você poderia ser bom no que faz:

até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Um dos melhores do mundo.

Esses valores podem parecer baixos, mas na maioria das vezes os testes serão feitos contra valores bem maiores, alguns deles chegam a ultrapassar 100%!! Lembre-se que qualquer resultado acima de 95% será uma falha, SEMPRE!

House Rule – Dificuldades
Como narrador eu gosto de usar uma regra que adaptei do 3d&t pra determinar a dificuldade dos testes. Um teste normal teria dificuldade 0, então basta tirar a porcentagem que o jogador tem de graduação na perícia pra que ele passe.

Acontece que pra cada empecilho que o jogador tiver ele receberá -10% naquele teste (o mesmo vale pra bônus, imagine o que poderia facilitar o uso da perícia e aplique +10% por isso).

Ex: o caminhoneiro Demerval tem “caminhão 40%”, mas está dirigindo no meio de uma nevasca. Devido à baixa visibilidade, Demerval está com “caminhão 30%”. Graças à neve que está caindo a pista também ficou congelada! Mas nosso bom motorista ainda tem “caminhão 20%”, mesmo nessas condições...

Quando para pra almoçar Demerval pede a um borracheiro pra colocar pneus pra neve no caminhão... Agora que ele está preparado, vai seguir viagem com “caminhão 30%”, voltando a ter 40% quando a tempestade passar...

Bom, é isso aí turma! Com essas linhas eu acabo a minha série básica do sistema Daemon. Tenho que aproveitar pra dar uma notícia pra vocês, mas se fizer isso agora o post vai ficar gigantesco! Se é boa ou ruim essa novidade é você decide, mas domingo eu falo sobre isso...

Grande abraço pessoal, obrigado pela atenção.