• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Asegunda-feira, 2 de janeiro de 2012

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A vantagem de um bom escudo e armaduras

Primeiramente desculpem o grande atraso de hoje, mas é a hora que cheguei do curso então vamos lah.
Vocês devem estar se perguntando [uée, mais ele não postava as quartas 3D&T]
Sim eu postava, mas de acordo com o admin, o chefão da parada aqui ele mudou o horário por uns motivos
( que não cabe a mim informar, nem muito e em um post não é lugar para isso ). E agora eu vou postar sobre Gurps as segundas =D , não que não goste de 3D&T e se vocês pedirem até posto alguma coisa sobre no domingo , não muita coisa porque esse sistema está encarregado de outro de nossos escritores mas dou uma pincelada e agora vamos ao post de hoje

Escudo indispensável a guerreiros.

Se você gosta de jogar com um guerreiro anão está no lugar certo, bom um escudo pode salvar sua vida várias vezes, pos no Gurps 3ed ele é uma das melhores vantagens para a defesa de um guerreiro.
Na regra ( pericias pag 52 do manual básico 3ed. ) diz :

''Esta é a perícia no uso de um escudo do tipo medieval ou daqueles usados pelas tropas de choque.
Esta perícia é necessária para atacar com o Escudo.No entanto a defesa passiva oferecida pelo escudo (1 a 4 pontos) protege quem o carrega, mesmo que ele não saiba como usá-lo. A defesa ativa de um escudo (no Bloqueio) é 1/2 de seu NH com o Escudo. Logo, você será capaz de bloquear muito melhor se tiver estudado a perícia do que se usar seu nível pré-definido. O atributo DX de uma pessoa média é 10, ou seja o nível pré-definido de sua habilidade com o Escudo é 6 e seu Bloqueio será 3.''



Ou seja com um bom escudo você vai se safar de vários ataques que poderiam te matar, isso porque diferente da armadura o escudo por sua vez não reduz parte do dano e sim toma todo o dano para si se sacrificando para que você não leve nenhum dano porém com o tempo nós tempos que troca-lo pos vai se danificando cada vez mais.( vale lembrar que o escudo também te prote mesmo sem você saber usa-lo aumentando sua DP em 1 a 4pts. )

Como escolher um escudo. 

Isso já depende do seu personagem, na verdade depende de coisas como sua St e tamanho, se tem um personagem muito pequeno e fraco use um escudo pequeno e leve, se for o contrário use um escudo grande e pesado, claro que tudo tem limite mesmo sendo forte ultrapassar para cargas muito pesadas é sempre uma desvantagem.
Devemos lembras que em cenários atuais um escudo não seria tão útil contra uma arma de fogo mas em cenários medievais o simples fato de te-lo pode salvar sua pele em um combate.

Tipos de escudo


Os escudos podem ser divididos em seis tipos gerais:
Tipo                    Defesa Passiva                  Custo               Peso                Dano
Improvisado             1 ou 2                                -                   varia               varia
Broquel                        1                                $ 25                 1 kg                 5/20
Pequeno                       2                               $ 40                 4 kg                 5/30
Médio                           3                                $ 60                 7 kg                 7/40
Grande                         4                                 $ 90                12 kg               9/60

de Força (NT 11+)       4                               $ 1.500           200 g -
 (usado no pulso esquerdo deixando livre a mão direita).


Tipo. O tipo do escudo. “Improvisado” significa qualquer coisa que você venha a
usar para se defender numa emergência. O GM decidirá qual a efetividade dele.


Defesa Passiva. Este valor contribui na sua jogada de defesa (mesmo que você não tenha idéia de como usar o escudo).

Peso. Peso em kg para um escudo de madeira com moldura metálica. O escudo plástico usado no século XX para controlar manifestações pesa a metade disto.

Custo. Num cenário medieval; dobre este valor para um escudo plástico do século
XX.

Dano. Esta coluna é usada apenas para a regra opcional Dano sofrido pelo Escudo
(pág. 120 do manual básico ). Ela mostra a quantidade de dano que um escudo pode sofrer antes de ser
destruído.

Armaduras 

Tão importante quanto escudos, eu não podia deixa de falar das armaduras, elas também podem e vão salvar sua vida em muitos rpgs que virão, a vantagem delas sobre escudos é que possuem uma maior diversidade e além de te proteger muitas vezes dão até um certo estilo ou característica ao seu personagem.

Algumas armaduras:









Esta é lista padrão de armaduras, o manual básico da regras para a criação de novas armaduras.


Vale lembrar novamente que ultrapassar cargas muito pesadas pode ser mais desvantagem do que vantagem, pois as ultrapassando você ganha penalidades em esquiva e muitas das vezes a armadura pode não compensar os bônus que ganha por ela.


Enfim este foi o tópico sobre armaduras só mais um complemento para quem está começando a jogar Gurps. até o próximo post