• Sobrevivi, e agora? #1 - Será o fim ou apenas um recomeço?

    Nesta série escreveremos sobre vários aspectos deste tipo de aventura, o temível APOCALIPSE, explorando suas possibilidades em vários aspectos diferentes.
    Cada post da série falará sobre um assunto dentro do tema e seguiremos até que eles se esgotem ou cansemos do assunto.

  • Armas, digo, “quase” armas

    Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma, partindo deste principio esse post se dedica a armas improvisadas, objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

  • Interpretando Gênios

    Interpretar uma inteligência abaixo da sua é fácil e geralmente também muito engraçado, mas quando a IQ do personagem supera a sua eis que surge o verdadeiro desafio.
    Como pensaria um ser de inteligência superior a sua?

  • Um Dia Triste - Quando um Personagem Morre

    Não é de hoje que a morte de um personagem é tratada como algo ignorável nas mesas de RPG.
    Vejamos as consequências da morte de um personagem e as reações que ela pode causar nos companheiros do herói que se foi.

  • GURPS Medieval Fantasia Existe

    GURPS é famoso por seus muitos livros e regras, que possibilitam uma variedade imensa de campanhas, desde viagens interplanetárias a policiais magos contra vilões alienígenas.
    E por que não, o famoso Medieval Fantasia?

  • Desvantagens - A alma do seu personagem

    Não é de hoje que os jogadores utilizam as desvantagens para ganhar mais pontos na ficha ou até procuram desvantagens que parecem “vantajosas” pra seu personagem.
    Vou tentar explicar como escolher-las e como utilizá-las.

-A+Asexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

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Primeiro as armas, o resto é o resto


Algo que tenho notado com muita freqüência é que RPG (Jogo de INTERPRETAÇÃO de Personagens) tem se tornado sinônimo de "Combates em Seqüência".
Quando o mestre declara uma aventura (principalmente quando mais atual, NT7+) e os jogadores começam a preparar suas fichas a primeira coisa com que se importam são as armas e como vão usá-las.


O que os jogadores, e por vezes o Mestre, esquecem é que nem todos os seres vivos do cenário são lutadores, gladiadores, combatentes e atiradores prontos para um combate frente a frente um com o outro. Não se vê pessoas armadas aos montes nas ruas (ou pelo menos não deveríamos ver), quantas academias de tiro ou Laijutsu (arte marcial que utiliza a Katana como arma) você pode encontrar no seu bairro, ou numa cidade? Muito poucas, se houver.
A construção de fichas começa e logo passam a surgir os típicos fuzileiros, policiais, ladrões, ninjas e gângsters da era moderna, mas me diga. Por que?

A Sociedade

Mesmo numa campanha de RPG a sociedade do cenário dificilmente vive se de lutas e guerra e existem muitos outros personagens importantes para o sucesso na aventura, como o Malandro que já citei em outro post.
Qualquer sociedade civilizada (não estando em guerra ou numa sociedade pós-apocalíptica revoltada) tem leis para o porte de armas, o que já reduz a chance de um cidadão comum possuir uma, quem dirá uma de grosso calibre. Neste fator os jogadores partem pra profissões ou posições sociais que na cabeça deles “permite” a posse de armas como um policial, por exemplo.

A meu ver o único personagem combatente plausível pra nossa sociedade seria um lutador de artes marciais.

Como Mestre esta postura de grande parte dos jogadores me incomoda muito, uma campanha sem um combate sequer pode ser incrivelmente divertida, mas ainda assim a maioria dos jogadores, e por que não Mestres, insistem em por o combate como ponto principal da campanha, mesmo sem sequer conhecer o cenário.


Procure enxergar a outra face do cenário, mesmo que a campanha seja num mundo entre guerras ainda vivem pessoas que sobrevivem a isso tudo sem lutar fisicamente (a história está lotada delas), contem por vocês mesmos, qual método tem tido mais sucesso? Nenhuma grande guerra de nossa história trouxe benefícios proporcionais aos envolvidos (não que eu me lembre, me corrijam se estiver errado).

Interpretação vs Ação

O foco de todo RPG é interpretar seu personagem, isso é indiscutível. Então por que não se preocupar em criar um personagem elaborado, com características fortes e uma personalidade diferente em vez de assassinos.
Escolha Desvantagens interessantes, uma história diferente e interprete.
Ainda assim, se for necessário para a campanha você poderá criar um personagens interpretativo que saiba se defender.
Um exemplo disso pode ser um policial aposentado cuja esposa faleceu num acidente e a filha sequer olha na sua cara, pois ele dirigia o carro e estava bêbado, que agora passa os dias bebendo pra esquecer dos problemas e não se importa com nada nem ninguém carregando uma única bala em sua arma, pra si mesmo caso a doença no coração não o mate no devido tempo.

Armas e GURPS


Em GURPS 4ed, seja qual for a edição, as armas possuem uma Classe de Licença (CL) que indica o índice de legalização da arma, isso já pode limitar muito os Rambos da aventura.
Há também o fator “reação”, um homem que carrega um rifle ou uma espada nas costas certamente causará reações estranhas aos transeuntes do cenário (ainda acho que o Blade era invisível pras pessoas comuns nos filmes, como poderia andar com uma espada nas costas e ninguém estranhar?).
Um redutor na reação do personagem e talvez um bônus em Intimidação podem ser bem adequados pra este tipo de personagem, se você joga com “gladiadores” do mundo moderno e não abre mão disso, tudo bem, mas pelo menos esconda a arma.



Espero quem as mesas de RPG sejam populadas por personagens divertidos e aventuras com combates mais “eventuais” (doce ilusão, mas sonhar é de graça).

Se eu disse algum errado ou você tem alguma sugestão a acrescentar, comente.
Sugestões para os próximos posts também são bem-vindas, assim como qualquer outro comentário.

Até